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龙与地下城的三本手册弄到手后

龙与地下城=DD 看好了啊 来了 龙与地下城是一个世界规则 现在已经是第三版 明年的NWN2会用3。5版 还有最新的DDONLINE也是第3。5版的 项目 0: 基础概念 ______________________________…

2010-07-31 11:53 来源:独步游戏网 作者:独步游戏 6630 字 · 约 17 分钟

装甲等级:

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所有的装甲等级都从10开始。所以实际装甲绝大多数都会比10高,而且也没有最高限制。你同一种类型的加成奖励你只能获得其中一个。这是装甲等级的基本原理(并不是所有的类型都会出现在所有的游戏中):

护甲——由质量的不同从AC+1的布甲(Padded)到AC+8的全身钢甲(Full Plate)。

最大敏捷奖励:

无论如何,穿着护甲会造成角色的动作极限,这意味着你的敏捷修正有多少可以在穿着这件护甲下依然产生增加AC的效果。举例,布甲有+1AC奖励并允许+8敏捷的AC奖励。所以,一个20敏捷的精灵(20敏捷+5AC)穿着布甲AC是16。如果这个精灵穿着全身钢甲(+8AC,最大允许敏捷奖励+1)为19AC。

技能惩罚:

护甲约束移动和造成你移动时的噪声,所以那些要求秘密行动或需要灵敏的相关技能将会受到惩罚。布甲几乎不影响移动,而全身钢甲几乎不允许你呼吸。

奥术施法失败率:

一个法师穿着护甲依然可以施法(但不能在未取得装甲熟练之前这样做),但每一种护甲都有一定的法师奥术有关的施法失败率(所以只适用于奥术施法者:游吟诗人,术士和法师们)。布甲只有5%的失败率,而全身钢甲则有35%的失败率。这也是超魔专长静止施法(Still Spell)发明的原因,它能取消这个奥术施法失败率。

(译者注:武僧袍无奥术施法失败率)

盾牌——使用盾牌可以充分的增加AC奖励。小型盾AC+1,大盾AC+2。塔盾可以进行防御准备(当你完全躲在后面的时候AC+10),尽管,没有一个游戏实现塔盾的能力,它们一般是+3AC。

它们也会同时造成技能惩罚和奥术施法失败。

敏捷——关系攻击和移动的优先权。如前面所将,穿甲将关系到其极限。在被“接触攻击”的时候,敏捷奖励的AC将不会失效。

偏移(Deflection)——魔法点化奖励。最具代表性的就是保护戒指和法术了。在被“接触攻击”的时候,偏移奖励的AC将不会失效。

闪避(Dodge)——来自专长(闪躲(Dodge)专长),魔法(一般是加速),或者种族奖励(矮人VS巨人)。在被“接触攻击”的时候,闪避奖励的AC将不会失效。闪避奖励是允许累积的奖励。

自然(Natural)——来自坚硬的皮肤(比如龙。。)或者用法术造成前面的效果(比如树皮术)。

尺寸(Size)——有点类似“自然”装甲,这是原由于攻击体型小的目标难于攻击体型大的目标。(就像用一根手杖攻击一只跳蚤和一只牲畜的难度相比),因此,所有的生物都有天生的尺寸AC修正就像它们的先天自然AC修正那样。在大多数情况,一般的时候为0。每小一个等级+1尺寸AC。并同时获得对每一样比其大一等级的目标+1命中。如果相同体型的对手,AC和命中奖励将被消去。

洞察(Insight)——这个能力在被攻击之前闪避攻击。这就是为什么Monk可以获得他们的知觉修正的原因。在被“接触攻击”的时候,洞察奖励的AC将不会失效。

“其他”——各种其他的没说明细节的类型。比如一法术说“+6AC”而没有说明是什么类型的,就属于这种。不过主要是指比如“Expertise(寓守于攻)”这类获得+5AC的专长。

普通护甲表:

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护甲                   护甲  最大  技能  奥术

类型                   奖励 敏捷奖励 惩罚 施法失败率

轻型甲

布甲(Padded)          +1  +8   0   5%

皮甲(Leather)         +2  +6   0  10%

重皮甲(Studded Leather)+3  +5  -1  15%

链衬(Chain shirt)     +4  +4  -2  20%

中型甲

兽皮甲(Hide)           +3  +4  -3  20%

皮链甲(Scale mail)     +4  +3  -4  25%

链子甲(Chainmai)       +5  +2  -5  30%

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6 回复:[技术]无冬之夜规则入门——第三版D&D规则FAQ V2.5[转]

胸甲(Breast plate)    +5  +3  -4  25%

重型甲

直行链甲(Splint mail)   +6  +0  -7  40%

镶钢链甲(Banded mail)   +6  +1  -6  35%

钢甲(Half-plate)      +7  +0  -7  40%

全身钢甲(Full Plate)    +8  +1  -6  35%

盾牌

小圆盾(Buckler)        +1  -   -1   5%

盾牌,小型,木制            +1  -   -1   5%

盾牌,小型,铁制            +1  -   -1   5%

盾牌,大型,木制            +2  -   -2  15%

盾牌,大型,铁制            +2  -   -2  15%

盾牌,塔型               **   -   -10 50%

基于敏捷的AC VS 基于护甲的AC:

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有两种AC的体系选择。你可以选择高敏捷来获得AC或是放弃敏捷依靠全身钢甲来获得AC。当然,职业的选择决定那种是最佳的。(至少绝大部分情况下)

通常以敏捷为主的职业:

游吟诗人

武僧

游荡者

法师/术士

通常以护甲为主的职业:

牧师/德鲁伊

战士/巡林客/野蛮人/圣武士

一个敏捷30(AC+10)的精灵游荡者不太可能去穿全身钢甲。他最好的是穿皮甲(魔法最好,如果他找得到的话),不过最佳的是防御手套,它并没有任何敏捷修正限制。当然,一个矮人战士最好有12的敏捷(+1AC),因为这是全身钢甲可以接受的最大敏捷AC奖励了。

基于敏捷的AC的弱点是当你被隐形或隐藏着的敌人攻击你时,你将会失去全部的敏捷奖励。优势是决定“接触”攻击时,你不会失去你的敏捷奖励,不过失去你将失去你的护甲奖励。(接触攻击的一个例子是伤害术(Harm),当施后,施法者必须接触目标。由于接触到护甲同样等于接触到了对方,护甲并不能保护你,这包括自然护甲)

魔法点化:

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就像一把剑能经过点化来产生更多的伤害和更高的命中那样,护甲也能通过点化来增强它们的效力。通常的点化范围是+1至+5。魔法护甲对技能惩罚方面获得1的改善。

一件全身钢甲+5可以获得+13的护甲奖励AC,最大敏捷奖励+1和-5的技能惩罚。

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项目 2. 法术和豁免

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在第三版DND中多数的职业可以施展法术。他们包括:

职业     主要属性

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游吟诗人 —— 魅力

牧师   —— 知觉

德鲁伊  —— 知觉

圣武士  —— 知觉

巡林客  —— 知觉

术士   —— 魅力

法师   —— 智力

所有的施法者(除了游吟诗人和术士)都必须用记忆(或祷告)预先准备他们需要施展的法术。如果一个法术只记忆了一个那么就只能施展一次。(游吟诗人和术士可以施展任何他们学有的法术而只受次数限制,则不需要预先准备)法师(也只有法师)有学习找到的法术卷轴上法术的能力和学习时的惩罚。其他所有的施法者都会在升级时自动学会该会的法术。

所有的法术都有和其联系的等级。举个例子,魔法弹是一级奥术。其等级和角色等级(以及职业等级,这两个是不同的)无关。你的角色获得允许使用一个新的法术等级依靠他的职业。法师,牧师和德鲁伊每两级该职业等级获得一个新的法术等级。所以,开始一级可以施展一级法术。3级可以获得2级法术,5级获得3级法术,以后类推。

另外,术士天生获得法术等级慢一级,4级可以获得2级法术,6级获得3级法术,以后类推。

为了可以施展法术,你的的角色需要足够的智力(法师),知觉(牧师/德鲁伊/圣武士/巡林客)或者魅力(术士/游吟诗人)。多少足够?10+法术等级。所以,一个知觉11的牧师可以施展1级牧师神术,但不能学会2级。直至提高到满足要求。

提示:圣骑士和巡林客只能施展4级法术,所以高于14点的知觉需要吗?(不包括冰风谷2,她能学到6级)不必吧.......

远远的超过最小要求,并拥有更多的主要属性永远是好的,这将会使你获得奖励的法术施展次数!

属性修正和法术施展次数奖励

---------- 法术施展次数奖励(按法术等级分) -------------

数值   修正    0   1   2   3   4   5   6   7   8   9

1   -5   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------

2-3  -4   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------

4-5  -3   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------

6-7  -2   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------

8-9  -1   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------

10-11  0    -   -   -   -   -   -   -   -   -   -

12-13 +1    -   1   -   -   -   -   -   -   -   -

14-15 +2    -   1   1   -   -   -   -   -   -   -

16-17 +3    -   1   1   1   -   -   -   -   -   -

18-19 +4    -   1   1   1   1   -   -   -   -   -

20-21 +5    -   2   1   1   1   1   -   -   -   -

22-23 +6    -   2   2   1   1   1   1   -   -   -

24-25 +7    -   2   2   2   1   1   1   1   -   -

26-27 +8    -   2   2   2   2   1   1   1   1   -

28-29 +9    -   3   2   2   2   2   1   1   1   1

30-31 +10   -   3   3   2   2   2   2   1   1   1

32-33 +11   -   3   3   3   2   2   2   2   1   1

34-35 +12   -   3   3   3   3   2   2   2   2   1

36-37 +13   -   4   3   3   3   3   2   2   2   2

38-39 +14   -   4   4   3   3   3   3   2   2   2

40-41 +15   -   4   4   4   3   3   3   3   2   2

42-43 +16   -   4   4   4   4   3   3   3   3   2

44-45 +17   -   5   4   4   4   4   3   3   3   3

依次类推. . . .

(数值超过30有些不太可能,但也不是不会发生的。)

难度等级(Difficulty Class,DC)

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简单的意思可以说是通过一个法术的豁免的困难程度。

如果一个法术有需要通过“豁免”检定的过程(有的情况下目标可以免疫,闪避或减少该法术的影响),难度等级有施法者的等级决定,和目标的投骰来避过这个法术。

DC = 10 + 法术等级 + 属性修正

法术等级就像它说的那样,1-9级的法术。

属性修正是施法者的关键属性。对法师而言是智力,对牧师,德鲁伊,圣武士和巡林客而言是知觉;对术士/游吟诗人而言是魅力。

因此,让我们来谈谈我们的术士,墨得林,对他的敌人施展女妖的嚎哭(Wail of the Banshee)。这是一个9级法术,而他有22魅力(+6修正)。他的DC就是:

DC = 10 + 9 (法术等级) + 6 (魅力修正) = 25

所以,他的敌人必须投出通过25的豁免(坚韧)才能幸免。

在这个例子里,如果一只地精听到嚎哭声,和需要通过坚韧豁免,或死掉。我们说地精有+2的坚韧检定,正常情况下它根本不可能通过25(即使投骰赋值20,最高的可能,加上修正也只有22),所以它必定失败。

专长可以增加你的DC,特定的法术学派专精。比如获得死灵系法术的专精,会使你立即获得死灵系法术C+2。一些游戏还有高级法术专精再获得+2并最高+4DC。

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