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《仙剑OL》副制作人兼美术监修王福生专访

2008-02-21 19:39 来源:独步游戏 作者:Kany 2860 字 · 约 8 分钟

记者:游戏设计人员就业状况怎样?是供过于求还是供不应求?

王福生: 由于政令早年的影响,近几年才重视游戏产业的生存,但也多抱投机心态,措施并不积极,产业界业主的发展并不丰厚,投资募资对象有限,也拓展不开,就企业的格局来说,远不如上海随便一家新成立的小游戏公司,数据都是很显眼的,上网查询各家公司的市值与资本便可探知。

业主的市场开拓性差,便会影响企业的大小与福利,台湾的游戏就业状况,其实是更为艰困,并不是如同外界所传的,或业内所公开的投资数据,及产品投入员工成员数。

要粗略抓一家公司投入其产品的成本,及其员工的薪资结构,从该公司的资本额与一年当中所开设的产品数量便可以规纳出约略的概况。

台湾产业公司资本额,以10亿新台币为例,该公司一年产出10套产品,以财务面来说,便不可能一年投资资本超过半个资本,很少有业者敢冒死犯进,通常10亿资本,一年能投资在1-3亿内为一个范围,算是很不错的。

假使1亿的投资额,该公司分别开设10套产品线,约略每项产品实际投资额度约1千万新台币,再分类到硬件与软件等支出,剩下的人事成本是多少,我想您已经有个底,到这边,读者您已经可以自己思考,这单套产品,会只有多少工作从业人员在进行研发,单一产品的美术成员,数量大约会是在6-10人居多,制作网络游戏也不会多到哪。

但这并不是引以为耻的事,对我来说,我会更加引以为荣,尤其带领这样人数的团队开发出好产品,每个员工的单一价值可以一挡百,那才是企业所该追求的。

记者:游戏设计师的收入如何?(管理阶层的,有一定工作经验和能力的,刚刚入行的)就台湾一般民众的收入状况而言可居于哪个层次?

王福生: 员工的收入,应该是以其个人贡献来评量,很难这样评论个人水平,更何况,人的智慧是无价的。

如果以业界新人来看,我相信不论台北、上海或北京,基本的薪资起薪结构已经到差不多的程度,如果企业资本额不足,获利率不佳,接下来都得淡出整个大陆市场,面对残酷的现实,可能得去越南设厂才能降低人事成本。

记者:需不需要经常加班?工作压力大小?

王福生: 加班是常态,即使回家也做对工作有帮助的事,回家照样得加班。整体环境0成长,经济压力便不可能小,人才的竞争,现今网络发达,早已是国际形的竞争趋势,您?准备好了吗!^ ^”

另王福生在接受中国CG视觉艺术主导周刊采访时,透露了关于《仙剑OL》的相关信息:

王福生:仙剑OL是一款08年巨作,由久游签定运营,仙剑一直是以描述武侠唯美爱情为主轴,不同于轩辕剑讲究中华大义与是非间的冲突。此次的网络化,仍旧设计了以1代仙剑李逍遥等后续剧情为轴,发展人妖之恋的刻苦铭心,还设计了许多便利于玩家探索仙剑世界的道具与系统结构,希望大家有空不妨经常造访久游的官方网站,会不定时提供新的讯息与视频给喜好的朋友们下载,谢谢大家的支持与鼓励,我们会再接再厉地创造更多好产品以回馈消费者。

还有谈多仙剑OL,它可以说是我投入这个产业以来所遭遇到将其列入恐怖级的产品制作。印象中,在6年前从我在做仙剑二的时候,网络版一代制作人便开始研发这套堪称工作人员梦魇的产品。

如果大家有仔细观察的话,不难发现自仙二之后的开发,大多不想探究到一代李逍遥等角色的史前巨兽,因为他是李逍遥,因为她是赵灵儿、林月如、阿奴,触碰到玩家心目中几近神格化的角色,制作难度可见一般,更领高层主管们如同惊弓之鸟,战战兢兢的看待这个作品,期间先后阵亡了一、二代制作团队,三代制作人主导的2D版本也终止了,小组解散、重组,如此越新世代制作小组会受到何种恐怖级待遇呢,我想,读者们应该多少能体会我很难用言语表达的心境了。

我在三年前开始受命投入三代制作人李佳泽先生组成的3D版本新团队,产品研发至今即将面市,足以让我感动落泪到痛哭流涕,总算打下了前人所不能攻克的魔山。

将来出片了,读者有机会多挖一些开发者密码哈。

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