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网游主美口述十年历程:过去、现在和未来

2010-06-17 09:44 来源:独步游戏网 作者:独步游戏 3149 字 · 约 8 分钟

在十年前,中国的网络游戏刚刚萌芽的时候,也许没有人会料到这个虚拟的世界会成为今日几百亿市值的产业。当初加入游戏行业的人,多抱着对游戏单纯的热爱之心。他们中的很多人绝没有想到自己会成为这个大行业的中坚力量。十年过去了,他们有什么样的心路历程?今天,我们就邀请到了新派武侠网游《东斜西毒》的主美杨影峰,听他娓娓道来十年网游人生路。

杨影峰

杨影峰,又名杨影枫,江湖人称杨公子(经典单机游戏“月影传说”第一男主角),自号“丹青生”。从小嗜画如狂,早年因爱屋及乌,创作漫画而显露出过人的美术天资。机缘巧合之下,得入游戏行业,从此一发不可收拾,走火入魔修炼武侠创作逾十年,笔迹贯穿剑侠情缘系列始终。后因与珠海蓝港掌门王振刚志向相投,加入“火狼工作室”担纲主美,开始倾注心力于新作《东邪西毒》,并因此画功更上层楼,创造了自由舒展、浪漫写意的逍遥画风。

以下由杨影峰口述整理

part1 缘起

作为一个70后,小的时候是没有太多娱乐选择的。那个时候,电视都很少,作为一个小孩子最大的乐趣莫过于捧着一本本连环画看个不停。记得我小学前父亲买了很多连环画给我看。包括西游记,水浒和三国志等等,很快我就喜欢上了。虽然当时对里面的内容不太了解。但画面莫名的吸引着我。

小孩子的天性就是模仿,身边的一切都会是模仿的对象,特别是那些经常接触到的东西。我相信每一个小孩子,都有用画笔涂鸦的经历。而我那个时代用的就是油画棒。家里的纸被我画满了,就会拿着画棒在所有可以涂抹的东西上开始自己伟大的创作。我想是遗传的缘故吧,因为父亲也是个爱好画山水画的人。后来在他的指导和熏陶下。我也拿起铅笔画我喜欢的东西了。想不到这一画就是几十年,呵呵。

在我初中的那个年代,大家都很喜欢看武侠小说,以金庸先生为首的各种武侠小说是我们当时学习之余的精神食粮。在看的同时,不知道不觉就沉迷到这些武侠世界的情节当中。看多了就有股冲动让自己表达对武侠那种了解。这样我就拿起笔来画出我心目中的武侠。在还没有进入游戏行业前,比较喜欢看香港的武侠漫画。特别在人物的表现,在不断的模仿和创作当中,慢慢吸取了一些精髓和创新,也奠定了我对武侠绘画创作的这方面目标。

90年代末开始接触到电脑游戏,而大家耳熟能详的几大武侠游戏我自然也没有放过。如:仙剑奇侠传,金庸群侠传,剑侠情缘等。在游戏中,我猛然觉得游戏的世界观也能够很好的表达自己想要得那种武侠世界。就这样,我就踏上了武侠和游戏制作相结合的这条路。

在那个时代,玩游戏看武侠可是会被老师和家长规划到不良少年那一类的。仔细想想,自己应该就是在这个时候“误入歧途”了吧。:)

part2 初出茅庐

2000年的时候,有幸加入游戏公司制作我喜欢的武侠游戏。而参与制作的游戏正是《剑侠情缘外传月影传说》和《新剑侠情缘》。这对于一直以制作武侠游戏为梦想的自己来说,是非常高兴的事情。自己不断幻想着如何把曾经的梦想带入到游戏中,怀着信心和抱负进行每一天的工作。

但是现实总是残酷的。对于一个对制作游戏一窍不通的小孩来说,实际和理想总是有很大的差距。甚至于自己想到的东西根本就无法实现,甚至是和制作方向南辕北辙。我相信每一个刚开始工作的人,都会有和我一样的经历。实际上,一个人成长的过程其实就是不断被打击不断接受新事物的过程。这是成长非常重要的一个部分。就好像利器都是经过千锤百炼一样。其实很感谢那些曾经帮助过我,训斥过我的前辈。

在经过了这些可能是生不如死的历练之后,通过自己慢慢的尝试一些新想法,逐渐的对游戏和武侠如何相结合让我慢慢的对游戏和武侠怎么相结合逐渐形成自己想法。例如说通过一些画面细节的调整,像加入现代气息的发型和衣服款式突破传统的设计方式,将古今风格结合起来等等。这些细节在月影传说和新剑侠情缘中都可以看到。

part3 武侠网游

在这两款游戏的制作过程中外面的世界发生了很多事。美国的911,世界杯巴西夺冠,张国荣自杀等等。而和我自己关系最大的一件事就是,中国的游戏市场开始逐步进入了网络游戏时代。

印象里我接触过最早的网络游戏好像是《金庸群侠传网络版》。多达数十种门派,数百种武器,各种武功等等,太多太多了。随后,金庸群侠传网络版不断地发布着新的资料片,不断地充实着游戏内容。而我也将开始参与到网络游戏的制作中。

《剑侠情缘网络版》1和2我都有参与相关的制作。在制作中第一次体会到美术设计不仅仅是一个创意性的工作,还是一个“技术”活。因为那个时候大家都没什么经验。首先面对我们的就是从单机游戏到网络游戏的一些技术转型。

单机游戏和网络游戏有一些类似,但细节上有很多不太一样的东西。比如说单机游戏所针对的是玩家在一台独立电脑上玩游戏操作,在美术资源的表现上不存在网络性能和需求。所以表现也没有什么可限制。网络游戏不同。需要成千上万的玩家在同时进行不同的交互,对于美术的表现因为网络的需求和流畅性而发生变化。

这个前提下就会对美术有一定的限制。比如美术整体资源不能够过大,游戏太大会导致用户下载量减少。贴图质量不能够过于精细和人物骨骼数量优化等等。因为这些会影响到玩家在网络的流畅性。而且需要针对中国网络水平和个人电脑配置而适当做出不同的优化和取舍。

如果我没记错的话在游戏设计之初,中国普遍的电脑配置还是奔腾3时代,频率应该都没有到1G吧。内存我还记得很清楚,主流配置128M。和现在的那些双核,四核内存动不动4G的根本没法比。

这种新的要求下,最开始确实让我有一种让我作画却不允许用画笔的感觉。不过这种适当的限制也是必须的,因为整个游戏行业跟单机游戏时代已经发生了翻天覆地的变化。

在这两款游戏的制作中,自己的绘画风格也开始逐渐成熟起来。在以前,个人的风格总是会在头脑中想着要以表现武侠为中心,要囊括传统的东西在里面。所以无论是从想法上,还是技术上都很难有突破。比如说服饰的参照物必须是传统服饰,景物的设计必须要写实风格等等。

虽然在游戏中玩家表现很接受这种风格的图画,但是觉得在我心目中,全新的武侠世界是可以适当改变的。只要保留武侠精髓的东西,加入新的元素和设计,更可以吸引不同层次、审美、甚至可能是对武侠并不感冒的玩家。就比如我们的功夫片,经过不断的包装和创新,吸引到不同层次的不同国籍的观众。但是,功夫的精髓还是保留着。这就需要商业和艺术的结合,以获得更大的市场。我认为游戏也是这样。

在之后我还参与了剑侠情缘3的美术设计规划和制作,还有剑侠世界的整体美术设计工作。但是项目对于美术表现的定位就是要突出传统的武侠,所以风格上没有特别明显的改变。直到2008年底。

part4 过去、现在、未来

2008年底,我和蓝港珠海的王振刚志趣相投,虽然我们的专业不同,但是对武侠游戏的一些看法和理念非常的相似。就好像笑傲江湖中的曲长老和刘正风似的。后来他力邀我加入他们,并给予我机会去创作自己梦想中新的武侠世界。之后花了一年时间制作一款全新理念的产品,就是现在大家看得到的《东邪西毒》。

在这个游戏里,我加入了很多自己对新派武侠世界不同的理解,在保留武侠大框架的同时,在不同场景的特色,人物的造型,在细节上作出了不同程度的改变,既然杨过可以有他的巨雕。我们的玩家也可以带上他喜欢的动物。以此延伸下去。而且不同的玩家更喜欢华丽的画面和精美的特效。

美术工作是一个创意性非常强的工作,除了需要不断创作和绘画,让自己的创意和技术不断提高,这个决定了你是否在这个行业能够达到什么样高度的其中标准。还有很多时候会参考不同平台的游戏作品,以保持现在游戏美术流行的趋势。看不同的影视作品,尤其是武侠类的。清楚现在观众和玩家更多需求,对于创作会有很好的推动。

对于这十年的创作,首先在最初期的时候,自己已经定义了武侠在我心中的位置,并开始朝这个方向发展;之后是技术的磨合成熟同时和设计想法上的改变,虽然在不同的限制里,还是能够尽量表达自己想表达的内容;现在是把自己对新派武侠世界在创意上完完全全表达出来的阶段。积累了这么多年想法和个人经验。几乎都融入到《东邪西毒》这个新派武侠游戏美术表现上。

对于未来:

时代在变化,游戏也在变化,玩游戏的人更在变化。伴随着游戏发展而长大的80后将在未来逐渐被长大的90后所代替。80后心中的武侠,是90后很难接受和理解的。所以未来的武侠世界就像我们现在的功夫片那样。是需要不断的创新和编排。在视觉上不断的新颖和改变。才能迎合或者引导各个层面的需求。当然,再怎么变化。也绝对不会跳出武侠感觉大框架里。现在我们所作的一些尝试可能是幼稚的,甚至问题众多,但是我相信所有的成绩都是在不断的尝试,创新,修正之后才会出现。

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