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网页游戏市场遭SNS割据 发展前景艰辛

2010-06-10 11:46 来源:独步游戏网 作者:独步游戏 723 字 · 约 2 分钟

近期,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2010年中国网页游戏调查报告》《报告》显示,截至 2010年4月,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模 3791万。其中SNS社区占87.7%用户比例,部分用户出现三种游戏均参与的“重合”,三类网页游戏呈现明显的差异化特征。

  白领用户专属游戏定位错误

早在07年,网页游戏进入国内,众多企业把网页游戏用户群主要定位白领用户,认为白领用户是网页游戏的精准用户。后来者也是盲目的跟从,一概认为就是flash那种简单玩的游戏。然而,随着网页游戏的快速发展,进驻的企业越来越多,同时上线的产品就越多,曾经一个月时间达到几百款产品上线。

与此同时,社区游戏也在发展,以开心网、人人网为代表的社区游戏逐渐成为上班族的乐园。而,网页游戏中上班族却不多见。可是大部分企业并没有认识到这点危机,到了09年众多网页游戏企业因亏损而宣布倒闭。

由此可见,上班族、白领用户的定位误导了网页游戏的健康发展。回首目前市场的网页游戏大多都是采用升级、打怪等传统网游的模式,并没有真正的让用户体验到简单、不占用太多时间的优势。

此外,游戏暴利、网页游戏造价低,让一群不懂游戏的房地产商、硬件商迅速进入。“不会做,还不会抄吗?”一位刚入行的企业的老板对下面的员工如此灌输思想。也正是门槛低让网页游戏产业沦落为“菜市场”的原因。

  网页游戏实为客户端游戏发展模式

按照目前网页游戏市场来看,打怪、升级的模式占据大多数。并且有少部分的企业已经将产品走向客户端无端化表现形式,用户得到的感觉无非是无需下载的客户端游戏。

然而,回到SNS模式,社区游戏每款产品的模式简单、操作方便、占用带宽小,正是这种先天优势让许多用户可以通过手机终端多平台进行操作。对于网页游戏,表现形式单一,内核已经逐渐达到了客户端的量级,即便不需要下载,基本上承载力全部在服务器以及带宽上,这样浩大的承载如何让它们如何和SNS游戏进行媲美呢?

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