挑战世界的日本游戏名越稔洋专访
毫无疑问20来年制作过各种类型、面向各方群体的知名作品的名越,将不仅仅是SEGA,也是日本游戏业重要的存在之一。
名越稔洋,大家会想到其不像游戏开发者的造型打扮,以及如龙系列综合监督的印象。近年来、突破各种常识的系列《如龙》的热卖和社会话题性让名越已经跻身为日本代表的一线游戏制作人。而事实上除此之外,1989年进入SEGA的名越早就因为《梦游美国》的制作而知名。而在海外还有创造累计400万以上记录的知名作品《超级猴子球》系列。
目前的名越的职位是SEGA开发研究部总监及家用机研究开发本部长,也就是SEGA家用机事业方面的掌门人。不仅仅是《如龙》系列,SEGA所有面向家用机的开发都将由名越全面统括。毫无疑问20来年制作过各种类型、面向各方群体的知名作品的名越,将不仅仅是SEGA,也是日本游戏业重要的存在之一。
这次4Gamer对其的长篇访谈,主要是谈了今后的战略及构想,尤其是日本游戏如何和海外竞争这些话题。从中我们也可以看到作为游戏开发人员的名越所特有的理念。
4Gamer:今天请多关照。这个时机可能向名越先生打听新作的话题不太现实,那么这次就谈谈游戏业界,特别是针对海外市场的做法等听取下名越先生的意见。
名越稔洋(以下,名越氏):明白了,请多关照。。
4Gamer:那就开门见山,直接想问名越先生的是,对于“针对海外市场的游戏”有什么看法?
名越氏:上来就是这么尖锐的问题啊(苦笑)。
4Gamer:或者说,这些年来也经常考虑到“针对海外的游戏”究竟是怎么一回事。是凭借哪些东西去针对海外的呢。比如,使用外国人作主人公作为海外向,而二次元就是国内向?应该也不是那么简单的事情吧。
名越氏:嗯。作为我来说,“日本人假装外国人去做海外游戏”无论怎么说都觉得是不妥当的。单纯的认为诸如迎合外国人嗜好而去做的话,那显然外国人自己更了解自己。在当地制作的游戏显然是更容易迎合当地玩家的需求的。
4Gamer:说的也是。
名越氏:所以,我们日本人制作游戏时,如果一定要去考虑到在海外能卖出去的话,那我想也必须踏着日本人之路去完成。
4Gamer:是不是说拙劣的模仿反而对市场起到反效果呢?
名越氏:是的
4Gamer:这个仅仅是做个比方,如果以这个视点来看任天堂作的游戏的话,也许不是全部,但很多给人是“刺激本能”感觉的游戏。
名越氏:啊,的确是这样的。
4Gamer:而另一方面,SQUARE-ENIX的游戏,将文化和思想表达出来的类型我想就相对比较多了。
名越氏:原来如此
4Gamer:如果是这么来看,考虑到要想在世界大卖所需要的是超越人种、宗教和思想的东西,果然还是“刺激本能”的游戏最有利吧。我是这样考虑的。不过最终幻想同样也在世界范围取得成功,所以也不能一概而论。名越先生今后,或许也已经在针对世界市场展开了一些项目,那么会是靠近哪种的呢?
名越氏:那个,怎么说呢(笑)。
4Gamer:果然,还处于保密阶段。
名越氏:说实话,以我的立场来看,两个方向的事物都在考虑。我自己做游戏的方式也是如此,并不为“要做动作游戏”“要做赛车游戏”或者”要做益智游戏“等问题纠结。总之到了那个时候,会考虑出最充满能量的企划案的。
4Gamer:这个果然像曾经着手过多个类型游戏的名越先生所说的话。说起名越先生,大家绝对最有名的还是“如龙”系列吧。
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