钱光培:国内网游运营商要学习《魔兽世界》(1)
七成中小学生玩网游 家庭教育成引导应用关键
网游产业发展势头强劲。激增的玩家中,青少年占比最高,由此引发的网瘾甚至带来了抢劫、自杀等一系列负面社会效应。如何形成良好的网游文化内涵,寓教于乐地引导青少年科学应用网络,应是家庭、社会和政府的重要课题
福州某中学高二学生林玉(化名)的父母很奇怪自己家的电脑为什么有那么大的魔力,能吸引他们的孩子在暑假期间整天都坐在电脑前——甚至让他去外地旅游也不去。而林玉显然不愿意也没有时间向父母解释自己对所玩的那款网络游戏的热爱,在和记者对话的一个多小时里,他只抬眼看了记者两次,其它时间都紧盯着电脑屏幕里的游戏内容。
CNNIC近日发布的《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。数量庞大的玩家撑起了市场规模日益增长的国内网络游戏市场,后者也因此成为金融风暴肆虐下的避风港,但网络游戏对青少年的不利影响一直为社会所诟病。
网游产业依然火热
在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网络游戏行业的发展势头依旧强劲。艾瑞咨询发布的《2008-2009年中国网游行业发展报告》显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。艾瑞咨询认为,2008年是中国网游公司和用户走向成熟的一年,主要表现在以下几点:首先,网游公司开始尝试小制作产业,缩短运营周期;第二,各大网游公司纷纷引入游戏内置广告,网游产业收入多元化得以体现;第三,业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降;第四,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降。
在2012前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。
近期国内网游公司的一系列风险投资计划再一次证明了中国网游业不但有充足的过冬食粮,更能有力支持整个行业稳步向前发展。巨人网络计划在今年投放一亿资金资助网游业中的创业者,其他游戏厂商也在用一系列行动开拓新市场——金山展开上市后最大规模的招聘,并以800万美元收购Sky Profit公司30%左右股权;完美时空在北美设立全资子公司,正式开始运营《完美世界国际版》;千橡游戏动用五亿人民币开展V计划等等。
本文摘自网络 版权归原创所有